Card Games
Legend of the Five Rings TCG | Os Conflitos de Rokugan [Preview 2]

Publicado há
8 anos atrásem
ESTA É A SEGUNDA PARTE DE UMA SÉRIE DE TRADUÇÕES DOS PREVIEWS DE ‘LEGEND OF THE FIVE RINGS: THE CARD GAME’, QUE ESTÃO SENDO LANÇADOS PELA FANTASY FLIGHT GAMES, EM INGLÊS, COMO MATERIAL PRÉVIO DO RELANÇAMENTO DESTE CARD GAME.
Leia a parte 1 AQUI.
Starter Set de L5R TCG
Existe um momento no qual todos os planejamentos e politicagens daqueles que servem ao Imperador alcançam um ponto de ebulição, e o conflito é inevitável. Quando este momento chega, batalhas militares e intriga política reinam supremos, e o futuro de Rokugan pode ser decidido no brilho de uma lâmina ou no soltar de algumas palavras. O destino dos clãs está no resultado destes conflitos, e devemos estar bem preparados para os desafios que eles trazem.
Hoje vamos observar as Fases de Conflito, Destino e Reagrupar de Legend of the Five Rings: The Card Game. Estas fases marcam o final de uma rodada de L5R.
A BATALHA COMEÇA
Depois que cada jogador aposta sua honra e cartas de conflito foram compradas, a Fase de Conflito começa. Jogadores vão se alternar enviando seus personagens para as províncias do oponente para quebrá-las através de conflitos militares ou políticos.
O primeiro jogador tem a primeira oportunidade de declarar um conflito, e para fazer isso ele deve decidir que tipo de conflito ele deseja declarar, quem ele vai enviar para o conflito, onde o conflito vai acontecer e o elemento que o conflito vai encarnar. Todas estas decisões são feitas simultaneamente, e devem ser feitas antes que o conflito comece.
Cada jogador só pode declarar um conflito militar e um conflito político durante a Fase de Conflitos, o que significa que no máximo quatro conflitos acontecerão durante uma rodada. Conflitos militares acontecem no campo de batalha, onde até mesmo o mais valente bushi pode cair em batalha (Core Set 211).
Enquanto isso, conflitos políticos tão mortais quanto acontecem na corte, e são o domínio dos cortesões que testam sua habilidade mental para sobrepujar seus oponentes através e diplomacia e subterfúgio, como usar espiões na corte (Core Set 209) para reduzir suas forças.
Qualquer quantidade de personagens preparados na home area (área natal) de um jogador podem ser enviados para um conflito, desde que eles possuam algum valor na perícia correspondente. Nem todo personagem poderá participar em todo conflito, já que personagens com um traço no lugar do valor de perícia não podem participar em conflitos daquele tipo. tenha em mente, porém, que se um personagem possui valor zero em certa perícia, ele ainda pode participar, mas não contribui com nada para seu lado… por enquanto.
Estes personagens devem então ser enviados para uma província específica, daquelas que começaram o jogo de face para baixo, e que darão poderes especiais para seu dono durante um conflito. No começo do jogo, qualquer uma das quatro províncias entre os baralhos de dinastia e conflito pode ser alvejada – e uma vez que o jogador tenha quebrado três destas províncias, a província da Stronghold (Fortaleza) pode ser alvejada. Se um jogador quebrar esta província, ele vence o jogo.
O atacante também declara o elemento do ataque, o qual determina o efeito do anel que o atacante receberá caso vença o conflito. Os cinco elementos e seus efeitos são:
Ar – Pegue um marcador de Honra do oponente ou ganhe dois da reserva.
Terra – Compre uma carta de conflito e descarte uma da mão do oponente.
Fogo – Escolha um personagem em jogo e Honre ou Desonre aquele personagem. Personagens Honrados adicionam sua Glória ao valor de suas perícias e fazem seu dono ganhar Honra quando saem de jogo, enquanto personagens Desonrados subtraem sua Glória de seus valores de perícias e fazem seu dono perder Honra quando saem de jogo).
Água – Escolha um personagem e deixe-o preparado, ou escolha um que não tenha marcadores de Fate e vire-o.
Vácuo – Escolha um personagem e remova um marcador de Fate dele.
Estes anéis são poderosos, e certas cartas e ações podem ser ativados baseado no elemento do conflito atual e quais anéis você já reivindicou. Este é um domínio do Clã da Fênix, com cartas como Solemn Scholar (Core Set 83), garantindo vantagens baseado nos elementos que você reivindicou.
Uma vez que tudo isso tenha sido declarado, o defensor manda seus personagens para defender suas terras. Quaisquer personagens preparados na home area do jogador e que tenham a perícia apropriada podem ser enviados para o conflito.
Uma vez que o conflito comece, o planejamento estratégico do clã entra em jogo. Através de cartas de conflito e ações de personagens, o fluxo do conflito muda. Personagens podem produzir poderosos Acessórios, se tornar Honrados ou Desonrados, ficarem virados, sair completamente da batalha, e muito mais. Todos estes cenários afetam o valor total das perícias de seus personagens, e os jogadores terão oportunidades alternadas de jogar cartas e usar ações até que ambos passem consecutivamente. Habilidades de personagens só podem ser usadas uma vez por rodada, a menos que seja especificado o contrário, como no caso do Wandering Ronin (Core Set 127).
Aquele que possuir o maior valor total de perícia depois que ambos os jogadores passarem vence o conflito, com empates dando vitória ao atacante. Se o defensor vencer, ele fica com o anel do conflito; se o atacante vencer, ele fica com o anel, usa seu efeito e, se o valor de perícia exceder o do defensor por um valor igual à força da província, ela é quebrada. Independentemente do resultado, todos os personagens participantes são então virados e voltam para as home areas de seus donos.
Neste conflito militar de Ar, o jogador atacante do Unicórnio tem sete de perícia militar total – três do Agressive Moto, dois do valor base de perícia militar do Shinjo Outrider, e mais dois adicionais da Glória do Outrider, porque ele é um personagem Honrado. O jogador do Leão tem apenas três de perícia militar. O jogador Unicórnio vence o conflito e reivindica o anel do Ar, e quebra a província porque a diferença entre as duas forças foi quatro – o valor da força da província.
Alguns clãs, como o Leão, vão focar em um grande número de personagens honrados para sobrepujar os oponentes com forças militares. Outros, como o Unicórnio, se especializam em mover personagens para dentro e fora de conflitos, permitindo retiradas estratégicas e reforços na hora certa com cartas como Shinjo Outrider (Core Set 114).
Alguns eventos e ações vão virar (“bow”) um personagem durante o conflito; personagens virados (“bowed”) não adicionam seu valor de perícia no cumulativo total.
O DESTINO DOS CLÃS
Uma vez que todos os conflitos tenham sido resolvidos, uma disputa é feita pelo Favor Imperial. Os jogadores contam o número de anéis que conseguiram reivindicar e o total de Glória em seus personagens desvirados e somam os valores. O jogador que obtiver o maior valor reivindica o favor Imperial, e pode colocá-lo ou no lado Militar ou no lado Político. O Favor Imperial dá um ponto adicional de perícia nos conflitos daquele tipo durante a próxima rodada. Outras cartas vão fazer referência ao favor, como Otomo Courtier (Core Set 122), que não pode participar de conflitos como atacante contra alguém que possua o Favor Imperial.
O jogador do Caranguejo, com dois anéis reivindicados e um ponto de Glória de personagens desvirados, tem uma Glória total de três. O jogador do Leão, com um anel reivindicado, tem uma Glória total de um. O jogador do Caranguejo reivindica o Favor Imperial, e escolhe colocá-lo no lado militar para a próxima rodada.
Após todos os conflitos serem resolvidos, o jogo se move para a Fase de Destino, que representa o momento no qual as forças do karma e destino se fazem conhecer, e várias personalidades em jogo se movem um passo a mais na direção de seu destino final.
Primeiro, todos os personagens sem marcadores de destino são descartados do jogo, o que inclui todos os acessórios anexados a eles. Sua parte na saga pode ter terminado, mas novas cópias deles poderão ser jogadas no futuro. Depois disso, cada personagem restante perde um marcador de destino, e se move um passo adiante na direção de seu destino.
Finalmente, um marcador de Destino é colocado em cada anel não reivindicado na reserva. Da próxima vez que um conflito daquele elemento for declarado, o jogador atacante move todo o Destino daquele anel para sua reserva pessoal. Isso representa uma escolha estratégica para os jogadores – apesar de o efeito de um anel poder não ser o melhor na hora, o destino extra sobre ele será um recurso valioso que pode ser usada imediatamente. Algumas cartas até interagem com esse destino, particularidade encontrada principalmente no Clã do Dragão.
CONCESSÃO
A fase final de cada rodada é a Fase de Reagrupamento, que permite que os líderes dos clãs estoquem forças de sua posição atual e se preparem para a próxima rodada. Primeiro, cada personagem nas home areas é desvirado. Então, jogadores descartam quaisquer cartas de face para cima em suas províncias as quais não desejem mais, e imediatamente as substituem por novas cartas de face para baixo do baralho de dinastia. Isso dá aos jogadores a chance de se livrar de cartas de dinastia que eles não queiram mais. Entretanto, todas as cartas que estiverem de face para cima em províncias quebradas são também substituídas. Jogadores então os jogadores devolvem os anéis que reivindicaram para a reserva, e o marcador de primeiro jogador é passado. Começa então uma nova rodada.
Durante a Fase de reagrupar, o jogador do Caranguejo deve descartar a Borderlands Fortifications de sua província quebrada. Ele decide também descartar seu Shrewd Yasuki de uma província não-revelada. Ambas as cartas são substituídas por novas cartas de face para baixo do baralho de dinastia.
UM CICLO DE CONFLITOS
Com o fim da Fase de Reagrupamento, os jogadores se movem para a Fase de Dinastia da rodada seguinte, começando um novo ciclo de planejamento e conflitos. Jogadores continuam então a combater até destruírem seu oponente, trazendo honra e glória a seu clã.
No próximo texto, um exemplo profundo de como funciona um Conflito.
Esta postagem só foi possível graças ao trabalho incrível e dedicado do André “Arkano” Bigler na tradução e disponibilização desta no fórum do Ludopédia, e usado aqui com a sua autorização.
Fonte: The Conflicts of Rokugan
Antepenúltimo filho de Krypton (segundo o último senso), 1º Dan em Jedi Mind Tricks e almoxarife dos “Arquivos X” nas horas vagas.