Magic: The Gathering e Dungeons & Dragons juntos? - Multiversos
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Magic: The Gathering e Dungeons & Dragons juntos?

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E se Magic: The Gathering, o maior card game do mundo, pudesse ser usado na sua mesa de D&D, o maior RPG do mundo, que está em sua 5ª Edição?

Sonho impossível? Nem tanto.

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A Wizards of the Coast, dona dos direitos dos dois jogos lançou o que eles chamaram de Plane Shift: Zendikar, um PDF com uma adaptação (mixuruca, é verdade) do plano de Zendikar para a 5ª edição de Dungeons & Dragons.

MTG

O PDF, dividido em três partes, aborda respectivamente: história e ambientação, raças presentes no mundo e como adaptá-las para D&D e um pequeno bestiário também contendo dicas de como adaptar a infinidade de criaturas de Magic para o seu RPG.

Além do PDF em si, a Wizards disponibilizou uma pesquisa onde é questionado coisas como a qualidade do conteúdo de Plane Shift: Zendikar, se os jogadores preferem pagar mais barato por um produto desse digital ou pagariam à mais por um material como o esse impresso e quais outros planos de Magic os jogadores gostariam de ver adaptados para D&D.

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Seria esse o início de um novo mundo de aventuras para D&D ou a abertura de um portal para trazer os reinos de D&D para Magic?

Quaisquer das duas opções são válidas e satisfatórias.

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Magic: The Gathering | Commander Masters ganha data de lançamento

Primeira coleção Masters dedicada ao formato Commander de Magic: The Gathering está a caminho!

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Commander Masters Magic The Gathering

A Wizards of the Coast acaba de revelar detalhes de Commander Masters, a primeira coleção Masters dedicada ao formato mais popular de Magic: The Gathering (MTG).

As coleções Masters são conhecidas pelas reimpressões de cards poderosos e pelo retorno de lendas. Seja para veteranos de MTG ou para iniciantes no formato Commander, Commander Masters tem tudo que os jogadores amam em um único set e será lançado com decks prontos para jogar, além de boosters de draft, boosters de coleção collector boosters.

Commander Masters será oficialmente lançado no próximo dia 4 de agosto e estará disponível nas lojas locais, na Amazon e outros pontos de venda de produtos Magic.

A coleção contém 130 cards comuns, 135 incomuns, 135 raros e 35 míticos raros Entre os cards lendários, 53 são raros e 15 são míticos raros. O Flautista Prismático também retorna o Commander Masters como um card bônus caso você não encontre uma criatura lendária para liderar seu deck de draft.

Mais detalhes sobre as informações divulgadas podem ser encontrados AQUI.

Magic The Gathering MTG Commander Masters Lótus de Joias

Legalidade na versão física (Cards novos em Magic):

·        Commander Masters (CMM): válidos nos formatos Legacy, Vintage, Commander e outros formatos Eternal

Legalidade no MTG Arena:

·        Commander Masters não estará disponível no MTG Arena.

Datas importantes para Commander Masters:

·        Estreia e Prévias: 11 de julho

·        Prévias de deck Commander: 17-20 de julho

·        Galeria completa de imagens de cards: 21 de julho

·        Pré-pré-lançamento com LoadingReadyRun: 22 de julho

·        Eventos de prévia em lojas WPN Premium: 28-30 de julho

·        Gameplay no podcast Extra Turns da Command Zone: 2 de agosto

·        Lançamento global: 4 de agosto


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Primeiro campeonato do novo circuito de ‘Magic: The Gathering Arena’ terá premiação de US$ 1 milhão

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Competição acontecerá na PAX East, em Boston/EUA, e será disputada no inédito formato Duo Standard; lista com 56 dos 64 participantes já foi divulgada e conta com três brasileiros

A Wizards of The Coast revela detalhes do primeiro major de Magic: The Gathering Arena (MTG Arena), o Mythic Invitational, campeonato que terá premiação de US$ 1 milhão e será realizado de 28 a 31 de março, na PAX East, em Boston, nos Estados Unidos. A competição já tem 56 dos 64 competidores confirmados e contará com a participação de membros da Magic Pro League (MPL), liga dos 32 jogadores mais bem ranqueados do mundo, e de streamers convidados. Os oito participantes que fecharão a lista serão classificados a partir de disputas do modo “Construído” de Magic: The Gathering Arena (MTG Arena), de hoje (1) a 28 de fevereiro.

Entre os participantes já definidos estão três brasileiros membros da MPL, Lucas Berthoud, campeão do Pro Tour 2017 Revolta do Éther, Carlos “Jaba” Romão, bicampeão mundial, e Paulo Vitor Damo Rosa, o jogador mais jovem a conquistar 300 Pro Points, a pontuação do cenário profissional de MTG.

O vencedor do Mythic Invitational receberá US$ 250 mil, enquanto o segundo garantirá US$ 125 mil e o terceiro US$ 75.000 Os demais participantes também serão premiados de acordo com sua classificação:

Campeão: US$250.000
Vice-campeão: US$125.000
Terceiro colocado: US$70.000
Quarto colocado: $45.000
Do 5º ao 16º colocado: US$12.500
Do 17º ao 64º colocado: US$7.500

O Mythic Invitational será disputado em dinâmica de eliminatória dupla do começo ao fim. Nos dois primeiros dias da competição, os participantes serão divididos em quatro grupos de 16 jogadores e se enfrentarão até que restem quatro jogadores por grupo. Os melhores avançam para a fase seguinte, no sábado (30), e disputam as quatro vagas da final, que acontecem no domingo (31).

Todos os jogos serão transmitidos pelo canal oficial de MTG na Twitch: twitch.tv/Magic.

Formato de jogo

No primeiro Mythic Invitational será usado um novo formato de jogo chamado Duo Standard. Nele, os jogadores terão dois decks das mesmas cores e estilos e do formato Standard (T2), sem a opção de cards reservas, normalmente usados pelos competidores para equilibrar as ações quando mudam de estratégia entre uma partida e outra. Além disso, os dois decks inscritos devem ser totalmente diferentes ou exatamente iguais

Cada duelo é realizado em melhor de três partidas, sendo que na primeira há um sorteio para definir o jogador que começa e o deck que será utilizado. Na segunda, a ordem e o deck são invertidos. Na última, se necessária, será feito novo sorteio para definir quem começa, mas os jogadores têm liberdade para definirem qual deck utilizarão.

Para mais informações sobre Magic: The Gathering, acesse: http://magic.wizards.com/pt-br

Sobre ‘Magic: The Gathering Arena’:

Magic: The Gathering Arena é o primeiro jogo desenvolvido internamente na Digital Games Studio, da Wizards of the Coast. O estúdio está criando uma experiência de Magic com todas as regras e com suporte constante de conteúdo para as novas coleções de cards, assim como no jogo de mesa tradicional. O jogo foi projetado e construído para o ambiente digital sem que comprometesse a essência do gameplay. Todos os elementos do design do jogo têm como foco proporcionar uma experiência dinâmica e engajadora, para oferecer aos jogadores e expectadores partidas rápidas, empolgantes e descomplicadas. Para mais informações, visite http://magic.wizards.com/pt-br/mtgarena

Sobre ‘Wizards of the Coast’:

Wizards of the Coast LLC, uma subsidiária da Hasbro, Inc. (NASDAQ:HAS) é líder em entretenimento para estilo de vida gamer. Os jogadores e fãs da Wizards são membros de uma comunidade global conectada pela paixão por jogos digitais e físicos. A companhia leva ao mercado uma variedade de experiências de jogos sob um guarda-chuva de marcas poderosos, como Magic: The Gathering, Dungeons & Dragons e Avalon Hill. A Wizards também publica uma série de ficção fantástica com vários best-sellers na lista do jornal americano New York Times. Para mais informações sobre as marcas da Wizards of the Coast, visite www.wizards.com.

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Witcher | Thronebreaker: The Witcher Tales é a combinação perfeita de RPG e card game!

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Dos mesmos criadores da série Witcher, Thronebreaker: The Witcher Tales muda o foco de Geralt de Rívia para a Rainha Meve. Ele substitui o RPG em terceira pessoa repleto de ação por uma visão isométrica e confrontos por cartas, mas a trama envolvente e as difíceis decisões morais continuam no mesmo alto nível.

Se quiser apenas jogar Gwent puro, é melhor focar na versão multiplayer gratuita. Muito mais do que apenas um jogo de cartas, Thronebreaker é principalmente um RPG de aventura singleplayer sobre uma rainha e sua jornada para recuperar seu trono.

Traída e usurpada após uma invasão de Nilfgaard, Meve deve viajar pelas terras vizinhas para procurar aliados para sua causa. No caminho ela terá que ajudar a resolver as diversas disputas locais ao mesmo tempo em que luta tanto contra os exércitos nilgaardianos quanto os elfos rebeldes Scoia’tael.

Cada passo da jornada é complicado por um inimigo ardiloso, uma intricada briga política e o tipo de escolhas morais sem resposta certa pelas quais The Witcher se tornou uma das séries mais importantes já criadas.

Cada um dos mapas pelos quais o jogador viaja parece uma pintura viva. Os desenvolvedores conseguiram usar diversos tipos de truques impressionantes de animação para fazer parecer como se a rainha estivesse em algo muito maior do que a tela mostra.

O jogador olha para baixo em um mapa isométrico do mundo e movimenta Meve, que representa a si mesma e seu exército. Quando ela eventualmente esbarra em algum encontro ou situação, aparece uma imagem com textos descrevendo exatamente o que está acontecendo.

Praticamente tudo é mostrado com uma combinação de imagens e textos com efeitos sonoros no momento certo, como se o jogador estivesse no meio de uma grande história em quadrinhos.

Isso poderia pesar negativamente contra Thronebreaker depois das belas animações de Witcher 3, mas tudo acontece de uma forma tão orgânica e bem-apresentada que é muito fácil se perder na história sem sentir falta de outros recursos gráficos.

O elenco de coadjuvantes que podem se juntar a sua jornada contém várias camadas e diversos deles facilmente se encontram na lista dos melhores membros do grupo dos RPGs já criados.

Da feiticeira pacifista Isbel até o matador de monstros Sir Eyck, cada um dos companheiros de viagem têm reações únicas às decisões que você toma e afeta a história de diferentes e interessantes maneiras, que envolvem desde novas soluções para progredir a trama até cartas poderosas que facilitam algumas batalhas.

As próprias missões e o diálogo que os acompanha são escritos tão bem quanto The Witcher 3, apresentando momentos que alternam entre uma imensa felicidade e satisfação até uma tristeza profunda.

Como nos jogos The Witcher, muitas vezes você é solicitado a fazer muitas escolhas difíceis em sua jornada. As disputas locais raramente têm uma resposta clara e as pessoas que cometeram erros muitas vezes têm um bom motivo para o que fizeram, tornando tudo mais realista e envolvente.

As mecânicas de combate do jogo são uma expansão direta do Gwent de The Witcher. Amplamente considerado um dos melhores mini-games de todos os tempos, essa nova versão autônoma mostra tudo que o card game pode fazer.

O sistema de batalha baseado em cartas é impressionantemente divertido e inventivo. Longe de jogar algumas centenas de rodadas de regras padrão, quase todo encontro tem algum tipo de reviravolta ou mecânica única.

Certas batalhas de histórias exigem que você destrua uma guarita fortemente blindada antes que você possa atacar as unidades atrás dela, enquanto um monstro gigantesco pode estar espalhado por várias cartas, cada uma representando uma parte diferente do corpo com habilidades diferentes.

Um destaque especial vai para os confrontos de quebra-cabeça opcionais, que exigem que você realize um objetivo pouco ortodoxo usando um conjunto específico de cartas em um número limitado de turnos.

Pode ser solicitado que você passe uma carta específica para um determinado lado do tabuleiro usando habilidades de movimentação ou que você use apenas soldados com bestas para limpar uma tela inteira de monstros, só que o dano deles depende do número de unidades que estão devidamente alinhadas.

Independentemente da reviravolta utilizada, é impossível ficar entediado com os desafios apresentados para o jogo de cartas. Ainda mais considerando as inúmeras possibilidades de customização do deck, todas devidamente ligadas ao rico universo da série Witcher.

Existem diversos outros jogos disponíveis para PC que podem providenciar horas de entretenimento, mas poucos deles proporcionam uma combinação tão perfeita de RPG e card game capaz de entreter durante dias e ainda fazer com que o jogador pense sem parar sobre o que aconteceu e as decisões que tomou.

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Battle Scenes | Card Game brasileiro com heróis da Marvel será descontinuado

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A comunidade de jogadores do card game nacional, Battle Scenes, recebe hoje a triste notícia de que o jogo será descontinuado. A notícia partiu de lojistas que receberam e-mail dos distribuidores da Copag, segundo nos foi informado.

Confira abaixo o texto do e-mail na íntegra:

Comunicado de Battle Scenes

Caros jogadores, colecionadores, organizadores e lojistas.

Como devem ter percebido, nas últimas semanas nossa interação sofreu uma diminuição gradual. Com um declínio na performance do produto e menos recursos, tivemos que migrar esforços para outros projetos. Há algum tempo estamos batalhando para superar esses obstáculos. Depois de muito tentar, hoje trazemos uma dura notícia. Anunciamos a descontinuidade do desenvolvimento de novas coleções de Battle Scenes. A coleção e a Master Box de Battle Scenes – Ragnarok, mesmo em estágio avançado de produção, também não serão mais lançadas.

Descontinuaremos ainda nossa produção de conteúdo para o site e para o Facebook do Battle Scenes. O suporte ao Battle System e a organização de novos eventos e torneios oficiais também serão descontinuados. Vamos continuar a responder suas dúvidas e comentários dentro dos próximos dias, mas em março iremos reduzir as interações. No entanto, esperamos que o site e a página do Facebook possam continuar a ser um ponto de encontro para os jogadores.

Continuaremos a vender o Battle Scenes enquanto durarem os estoques em nossos clientes e em nossa Loja Virtual, e manteremos ativo o nosso database de cartas para que os jogadores e colecionadores possam continuar a montar suas próprias coleções.

Foi um desafio enorme do qual todos na Copag ficaram emocionados em fazer parte. Estamos orgulhosos dos marcos que alcançamos, dos produtos que lançamos e eventos que realizamos, produzindo um colecionável 100% nacional de alta qualidade com a licença da Marvel, e não teríamos sido capazes de alcançar isso sem o apoio desta incrível comunidade.

Obrigado por terem feito parte desta história com a gente. Para nós, essa sempre foi e será uma União Inabalável. Esperamos nos encontrar novamente em breve.

Avante, Jogadores!

Equipe Copag”

Uma pena…

Resta agora o comunicado oficial da Copag ao público do jogo.

EDIT:

Pronunciamento oficial da Copag: http://www.battlescenes.com.br/uniao-inabalavel/

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Magic: The Gathering | Plane Shift: Ixalan, adaptação para D&D 5ª Edição é disponibilizada pela WotC

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A Wizards of the Coast, detentora dos direitos de Magic: The Gathering, o card game mais jogado no mundo, e Dungeons & Dragons, o primeiro e mais conhecido RPG do mundo, segue em sua iniciativa de aproximar os públicos de seus dois produtos que são referências em suas respectivas áreas.

Iniciando em janeiro de 2016, e com uma periodicidade fixa de 6 meses entre seus lançamentos, a WotC tem trazido seus Art Books chamados The Art of Magic: The Gathering, sempre dedicados a um dos planos presentes no jogo. Imediatamente após o lançamento do Art Book a empresa lança um pequeno livreto adaptando o seu mais recente trabalho para D&D 5ª Edição, possibilitando, assim, que seus jogadores vivam aventuras nos planos mágicos do seu card game favorito.

Os livretos, chamados de Plane Shift, lançados até aqui eram:

Plane Shift: Zendikar

Plane Shift: Innistrad

Plane Shift: Kaladesh

Plane Shift: Amonkhet

E então, nos últimos dias, fomos agraciados com mais um Plane Shift:

Plane Shift: Ixalan

Os pequenos manuais seguem a mesma qualidade já padrão dos outros produtos da empresa: são belíssimos e suficientes em si, necessitando apenas dos livros básicos de D&D 5ª Edição para levar os planos de Magic para a sua mesa de RPG.

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Legend of the Five Rings TCG | Os Conflitos de Rokugan [Preview 2]

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ESTA É A SEGUNDA PARTE DE UMA SÉRIE DE TRADUÇÕES DOS PREVIEWS DE ‘LEGEND OF THE FIVE RINGS: THE CARD GAME’, QUE ESTÃO SENDO LANÇADOS PELA FANTASY FLIGHT GAMES, EM INGLÊS, COMO MATERIAL PRÉVIO DO RELANÇAMENTO DESTE CARD GAME.

Leia a parte 1 AQUI.

Starter Set de L5R TCG

Existe um momento no qual todos os planejamentos e politicagens daqueles que servem ao Imperador alcançam um ponto de ebulição, e o conflito é inevitável. Quando este momento chega, batalhas militares e intriga política reinam supremos, e o futuro de Rokugan pode ser decidido no brilho de uma lâmina ou no soltar de algumas palavras. O destino dos clãs está no resultado destes conflitos, e devemos estar bem preparados para os desafios que eles trazem.

Hoje vamos observar as Fases de Conflito, Destino e Reagrupar de Legend of the Five Rings: The Card Game. Estas fases marcam o final de uma rodada de L5R.

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A BATALHA COMEÇA

Depois que cada jogador aposta sua honra e cartas de conflito foram compradas, a Fase de Conflito começa. Jogadores vão se alternar enviando seus personagens para as províncias do oponente para quebrá-las através de conflitos militares ou políticos.

O primeiro jogador tem a primeira oportunidade de declarar um conflito, e para fazer isso ele deve decidir que tipo de conflito ele deseja declarar, quem ele vai enviar para o conflito, onde o conflito vai acontecer e o elemento que o conflito vai encarnar. Todas estas decisões são feitas simultaneamente, e devem ser feitas antes que o conflito comece.

Cada jogador só pode declarar um conflito militar e um conflito político durante a Fase de Conflitos, o que significa que no máximo quatro conflitos acontecerão durante uma rodada. Conflitos militares acontecem no campo de batalha, onde até mesmo o mais valente bushi pode cair em batalha (Core Set 211).

Enquanto isso, conflitos políticos tão mortais quanto acontecem na corte, e são o domínio dos cortesões que testam sua habilidade mental para sobrepujar seus oponentes através e diplomacia e subterfúgio, como usar espiões na corte (Core Set 209) para reduzir suas forças.

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Qualquer quantidade de personagens preparados na home area (área natal) de um jogador podem ser enviados para um conflito, desde que eles possuam algum valor na perícia correspondente. Nem todo personagem poderá participar em todo conflito, já que personagens com um traço no lugar do valor de perícia não podem participar em conflitos daquele tipo. tenha em mente, porém, que se um personagem possui valor zero em certa perícia, ele ainda pode participar, mas não contribui com nada para seu lado… por enquanto.

Estes personagens devem então ser enviados para uma província específica, daquelas que começaram o jogo de face para baixo, e que darão poderes especiais para seu dono durante um conflito. No começo do jogo, qualquer uma das quatro províncias entre os baralhos de dinastia e conflito pode ser alvejada – e uma vez que o jogador tenha quebrado três destas províncias, a província da Stronghold (Fortaleza) pode ser alvejada. Se um jogador quebrar esta província, ele vence o jogo.

O atacante também declara o elemento do ataque, o qual determina o efeito do anel que o atacante receberá caso vença o conflito. Os cinco elementos e seus efeitos são:

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Ar – Pegue um marcador de Honra do oponente ou ganhe dois da reserva.
Terra – Compre uma carta de conflito e descarte uma da mão do oponente.
Fogo – Escolha um personagem em jogo e Honre ou Desonre aquele personagem. Personagens Honrados adicionam sua Glória ao valor de suas perícias e fazem seu dono ganhar Honra quando saem de jogo, enquanto personagens Desonrados subtraem sua Glória de seus valores de perícias e fazem seu dono perder Honra quando saem de jogo).
Água – Escolha um personagem e deixe-o preparado, ou escolha um que não tenha marcadores de Fate e vire-o.
Vácuo – Escolha um personagem e remova um marcador de Fate dele.

Estes anéis são poderosos, e certas cartas e ações podem ser ativados baseado no elemento do conflito atual e quais anéis você já reivindicou. Este é um domínio do Clã da Fênix, com cartas como Solemn Scholar (Core Set 83), garantindo vantagens baseado nos elementos que você reivindicou.

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Uma vez que tudo isso tenha sido declarado, o defensor manda seus personagens para defender suas terras. Quaisquer personagens preparados na home area do jogador e que tenham a perícia apropriada podem ser enviados para o conflito.

Uma vez que o conflito comece, o planejamento estratégico do clã entra em jogo. Através de cartas de conflito e ações de personagens, o fluxo do conflito muda. Personagens podem produzir poderosos Acessórios, se tornar Honrados ou Desonrados, ficarem virados, sair completamente da batalha, e muito mais. Todos estes cenários afetam o valor total das perícias de seus personagens, e os jogadores terão oportunidades alternadas de jogar cartas e usar ações até que ambos passem consecutivamente. Habilidades de personagens só podem ser usadas uma vez por rodada, a menos que seja especificado o contrário, como no caso do Wandering Ronin (Core Set 127).

Aquele que possuir o maior valor total de perícia depois que ambos os jogadores passarem vence o conflito, com empates dando vitória ao atacante. Se o defensor vencer, ele fica com o anel do conflito; se o atacante vencer, ele fica com o anel, usa seu efeito e, se o valor de perícia exceder o do defensor por um valor igual à força da província, ela é quebrada. Independentemente do resultado, todos os personagens participantes são então virados e voltam para as home areas de seus donos.

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Neste conflito militar de Ar, o jogador atacante do Unicórnio tem sete de perícia militar total – três do Agressive Moto, dois do valor base de perícia militar do Shinjo Outrider, e mais dois adicionais da Glória do Outrider, porque ele é um personagem Honrado. O jogador do Leão tem apenas três de perícia militar. O jogador Unicórnio vence o conflito e reivindica o anel do Ar, e quebra a província porque a diferença entre as duas forças foi quatro – o valor da força da província.

Alguns clãs, como o Leão, vão focar em um grande número de personagens honrados para sobrepujar os oponentes com forças militares. Outros, como o Unicórnio, se especializam em mover personagens para dentro e fora de conflitos, permitindo retiradas estratégicas e reforços na hora certa com cartas como Shinjo Outrider (Core Set 114).

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Alguns eventos e ações vão virar (“bow”) um personagem durante o conflito; personagens virados (“bowed”) não adicionam seu valor de perícia no cumulativo total.

O DESTINO DOS CLÃS

Uma vez que todos os conflitos tenham sido resolvidos, uma disputa é feita pelo Favor Imperial. Os jogadores contam o número de anéis que conseguiram reivindicar e o total de Glória em seus personagens desvirados e somam os valores. O jogador que obtiver o maior valor reivindica o favor Imperial, e pode colocá-lo ou no lado Militar ou no lado Político. O Favor Imperial dá um ponto adicional de perícia nos conflitos daquele tipo durante a próxima rodada. Outras cartas vão fazer referência ao favor, como Otomo Courtier (Core Set 122), que não pode participar de conflitos como atacante contra alguém que possua o Favor Imperial.

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O jogador do Caranguejo, com dois anéis reivindicados e um ponto de Glória de personagens desvirados, tem uma Glória total de três. O jogador do Leão, com um anel reivindicado, tem uma Glória total de um. O jogador do Caranguejo reivindica o Favor Imperial, e escolhe colocá-lo no lado militar para a próxima rodada.

Após todos os conflitos serem resolvidos, o jogo se move para a Fase de Destino, que representa o momento no qual as forças do karma e destino se fazem conhecer, e várias personalidades em jogo se movem um passo a mais na direção de seu destino final.

Primeiro, todos os personagens sem marcadores de destino são descartados do jogo, o que inclui todos os acessórios anexados a eles. Sua parte na saga pode ter terminado, mas novas cópias deles poderão ser jogadas no futuro. Depois disso, cada personagem restante perde um marcador de destino, e se move um passo adiante na direção de seu destino.

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Finalmente, um marcador de Destino é colocado em cada anel não reivindicado na reserva. Da próxima vez que um conflito daquele elemento for declarado, o jogador atacante move todo o Destino daquele anel para sua reserva pessoal. Isso representa uma escolha estratégica para os jogadores – apesar de o efeito de um anel poder não ser o melhor na hora, o destino extra sobre ele será um recurso valioso que pode ser usada imediatamente. Algumas cartas até interagem com esse destino, particularidade encontrada principalmente no Clã do Dragão.

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CONCESSÃO

A fase final de cada rodada é a Fase de Reagrupamento, que permite que os líderes dos clãs estoquem forças de sua posição atual e se preparem para a próxima rodada. Primeiro, cada personagem nas home areas é desvirado. Então, jogadores descartam quaisquer cartas de face para cima em suas províncias as quais não desejem mais, e imediatamente as substituem por novas cartas de face para baixo do baralho de dinastia. Isso dá aos jogadores a chance de se livrar de cartas de dinastia que eles não queiram mais. Entretanto, todas as cartas que estiverem de face para cima em províncias quebradas são também substituídas. Jogadores então os jogadores devolvem os anéis que reivindicaram para a reserva, e o marcador de primeiro jogador é passado. Começa então uma nova rodada.

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Durante a Fase de reagrupar, o jogador do Caranguejo deve descartar a Borderlands Fortifications de sua província quebrada. Ele decide também descartar seu Shrewd Yasuki de uma província não-revelada. Ambas as cartas são substituídas por novas cartas de face para baixo do baralho de dinastia.

UM CICLO DE CONFLITOS

Com o fim da Fase de Reagrupamento, os jogadores se movem para a Fase de Dinastia da rodada seguinte, começando um novo ciclo de planejamento e conflitos. Jogadores continuam então a combater até destruírem seu oponente, trazendo honra e glória a seu clã.

No próximo texto, um exemplo profundo de como funciona um Conflito.


Esta postagem só foi possível graças ao trabalho incrível e dedicado do André “Arkano” Bigler na tradução e disponibilização desta no fórum do Ludopédia, e usado aqui com a sua autorização.

Fonte: The Conflicts of Rokugan

 

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Legend of the Five Rings TCG | Criando uma Dinastia [Preview 1]

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Esta é uma série de traduções dos previews de ‘Legend of the Five Rings: The Card Game’, que estão sendo lançados pela Fantasy Flight Games, em inglês, como material prévio do relançamento deste card game.

Starter Set de Legend of the Five Rings TCG

Um pressentimento estranho permeia o ar enquanto os Grandes Clãs de Rokugan permanecem vigilantes contra ameaças, tanto externas quanto internas. Aqueles que servem ao Trono do Crisântemo devem se certificar dos preparativos para os desafios que virão; não apenas com guerreiros e cortesões, cujas histórias serão gravadas em lenda, mas com planejamento cuidadoso para assegurar que seus objetivos sejam alcançados sem manchar sua honra.

Hoje vamos observar como funciona o setup de Legend of the Five Rings: The Card Game bem como as duas primeiras fases de uma rodada: a Fase da Dinastia e a Fase de Compra.

PREPARAÇÃO PARA A GUERRA

Legend of the Five Rings coloca dois Grandes Clãs de Rokugan lutando pela superioridade. Uma partida começa com os dois jogadores escolhendo seus baralhos e aleatoriamente determinando o primeiro jogador.

Ambos então embaralham seus baralhos de Dinastia (Dynasty) e Conflito (Conflict), colocando o baralho de Dinastia à esquerda da área de jogo e o de Conflito à direita. Cada um escolhe secretamente uma de suas províncias (Province Cards) e a coloca de face para baixo a frente do baralho de Dinastia, colocando seu Stronghold sobre ela. O Stronghold representa a base de operações de seu clã, e deve ser protegido a qualquer custo – se o inimigo destruir a província onde fica seu Stronghold, o jogo está perdido.

Os jogadores então colocam suas outras quatro províncias de face para baixo entre seus dois baralhos, criando a base para o restante de sua área de jogo. Então uma carta do baralho de Dinastia é colocada sobre cada província (exceto a do Stronghold). Estas cartas representam os impressionantes personagens e recursos valiosos que serão essenciais à vitória de seu clã.

Depois, quatro cartas do baralho de Conflitos são compradas por cada jogador. Elas representam as táticas de seu clã, equipamentos e esquemas que lhe darão a vantagem na batalha.

Depois que as mãos iniciais são compradas, jogadores ganham uma quantidade de marcadores de Honra igual ao valor de Honra Inicial (Starting Honor) de seu Stronghold. Enquanto clãs como o Leão começam o jogo com uma grande quantidade de Honra, aqueles que colocam o dever primeiro começarão com menos.

Strongholds dão informação vital como a quantidade de Honra com a qual um jogador começa, quanto Destino (Fate Value) recebe por turno, quaisquer Bônus de Força (Bonus Strength) adicionados à Província na qual está anexado e quanta Influência (Influence Value) pode ser incluída no baralho de Conflito.

AS MÃOS DO DESTINO

Uma partida de Legend of the Five Rings: The Card Game é jogada em uma série de rodadas, com cada rodada consistindo de cinco fases. Hoje, vamos ver as duas primeiras: a Fase de Dinastia e a Fase de Compra.

A Fase de Dinastia começa com os dois jogadores virando de face para cima todas as suas cartas em Províncias, revelando os Holdings (Assentamentos) e Personagens prontos a se unir à sua causa. Então, cada jogador coleta uma quantidade de marcadores de Destino igual ao valor indicado pelo Stronghold – este será o padrão financeiro usado não somente para fortalecer seu exército, mas para determinar por quanto tempo eles servirão ao seu clã.

Então os jogadores alternam-se fazendo uma das seguintes coisas: jogar um personagem de uma de suas províncias, ativar uma habilidade apropriada em uma carta, ou passar. O primeiro a passar ganha um destino, mas cede a oportunidade de jogar personagens ou ativar ações pelo resto da Fase de Dinastia. O jogador restante pode continuar com as ações pelo resto da Fase. Decidir quando passar será difícil, pois você vai querer reunir todas as forças que puder para resistir aos conflitos, mas destino adicional pode ser crucial em um momento futuro e a chave da vitória.

Para jogar um personagem de uma província, um jogador deve pagar seu custo movendo a quantidade apropriada de destino de sua reserva pessoal para a reserva geral – aquele personagem então é movido da província para a “home area” do jogador.

Depois que um personagem é jogado, seu controlador tem a opção de colocar qualquer número de marcadores de destino (fate tokens) de sua reserva pessoal sobre o personagem, assegurando que ele fique entre as personalidades mais influentes de seu clã por mais tempo. Um personagem sem destino deve deixar os conflitos para atender a outras obrigações, enquanto um com mais destino tem um papel maior na batalha, trazendo glória a seu clã.

Uma vez que a opção de colocar marcadores de destino sobre o personagem tenha passado, a província da qual o personagem veio recebe uma nova carta do baralho de dinastia – o jogador a coloca sem ver qual carta é, pois ela será revelada somente na próxima Fase de Dinastia.

No mundo de Rokugan, aqueles que se tornam mestres nas suas áreas ajudam a traçar o destino do seu clã. Esses renomados personagens provém poderosos efeitos e são designados como únicos pelo símbolo que fica ao lado esquerdo dos seus nomes. Um jogador só pode possuir uma cópia de cada personagem Único na sua home area – mas caso uma nova cópia surja em uma província sua, o jogador pode descartá-la para adicionar um marcador de destino ao personagem em jogo.

Além de Personagens, suas províncias podem possuir “Holdings“, que representam fortificações, terras, estruturas e outras localizações. Estas cartas não ficam na home area, e provém o jogador com poderosos efeitos – mas, quanto mais holdings no baralho, menor a chance de que surjam personagens, e saber balancear isso é necessário… mesmo que certos clãs, como o Krab (Caranguejo) ou Crane (Garça), se especializem em fortalecer suas províncias com holdings como Borderlands Fortifications e até mesmo ganhando bônus simplesmente por ter o holding em jogo, como no caso da habilidade de Shrewd Yasuki.

HONRA E GLÓRIA

Uma vez que a Fase de Dinastia seja completada, jogadores prosseguem para a Fase de Compra. Esta fase representa o planejamento dos clãs conforme eles se preparam para os conflitos à frente. Jogadores apostarão, usando seu marcador de honra (honor dial) para comprar cartas de seus baralhos de Conflito.

A Fase de Compra consiste de quatro passos:

  • Cada jogador secretamente seleciona um número entre 1 e 5 no marcador;
  • Cada jogador revela sua escolha;
  • O jogador que selecionou o número mais alto dá a seu oponente honra igual à diferença entre as apostas. Se ambos escolherem o mesmo valor, nenhuma honra é trocada;
  • Cada jogador compra do baralho de Conflito um número de cartas igual ao valor apostado.

Se você cair a zero pontos de honra, você perde a partida. Alternativamente, se reunir 25 pontos, vence. É importante lembrar que não existe limite para a quantidade de cartas de conflito que você pode ter na mão, e quanto mais você aposta, mais opções terá quando os conflitos acontecerem. Ninguém conhece mais essa vantagem que o Escorpião, que pode não apenas ajustar sua honra depois que os marcadores são revelados com cartas como Bayushi Manipulator, mas podem até usar poderosas cartas baseadas em suas apostas desonrosas, como I Can Swim.

AS BATALHAS QUE VIRÃO

Com as Fases de Dinastia e Compra completadas, os jogadores agora estão prontos para entrar em conflito, onde usarão estas cartas e personagens para lutar pela superioridade. na próxima semana, voltamos com os previews, desta vez falando sobre as três demais fases de uma rodada: Conflito, Destino e Reagrupar.

Escolha seu clã e se prepare para Legend of the Five Rings: The Card Game, que será lançado no quarto trimestre de 2017.


Esta postagem só foi possível graças ao trabalho incrível e dedicado do André “Arkano” Bigler na tradução e disponibilização desta no fórum do Ludopédia, e usado aqui com a sua autorização.

Fonte: Release oficial

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Card Games

Pesquisa Solitária | Star Wars Destiny

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Er… Ok… Eu entendo que eu estava conversando com os Heróis da Marvel ali há pouco tempo pra falar sobre o jogo deles e tal. Mas, eles precisavam me deixar em outro planeta enquanto eu pesquisava a parte Galáctica deles…

Fazer o que, né? Ao menos eu tenho um backup!

E ele realmente encaixa com o que o destino me trouxe. Não o Dr. Destino…

Este destino:

Este é o Pesquisa Solitária sobre Star Wars Destiny!

Depois de muito tempo de espera eu finalmente consegui fazer algo pra falar sobre Star Wars Destiny. Um dos mais novos card games da Fantasy Flight Games, distribuído pela Galápagos Jogos aqui no Brasil, que já está com uma nova coleção sendo lançada em breve, e os torneios de pré-lançamento aqui nas nossas terras já foram marcados. Então, porque não comentar sobre ele um pouco, não é?

Começando pelo básico, caso você não tenha visto o meu primeiro texto de introdução sobre Card Games aqui no Multiversos e não viu o vídeo que eu recomendei ensinando a jogar, vamos para uma explicação rápida:

Em Star Wars Destiny você tem um deck (baralho) de 30 cartas contendo equipamentos, eventos e suportes (robôs, veículos, habilidades especiais globais) que serão escolhidos para a estratégia ao redor dos, ou do, seus personagens principais. Cada jogador, antes de montar o seu baralho, terá que escolher entre Heróis e Vilões. Feito isto escolherá qual das 3 facções seguir, sendo elas Usuários da Força, Rebeldes/Assassinos de Aluguel/Mafiosos e Comando (Exército, Pilotos de Naves, Estrategistas de Guerra…), cada uma tendo sua própria cor como: azul, amarelo e vermelho, respectivamente.

Além de cartas, este jogo também trabalha com dados. Cada personagem do universo de Star Wars tem, usualmente, a possibilidade de usar entre 1 a 2 dados, dependendo da sua estratégia. Para cada dado uma pontuação específica, disponível no card, estará sendo utilizada até a soma total de 30 pontos. Por exemplo, nosso querido casal abaixo são personagens com a opção de apenas se usar 1 dado (e custarem 9 e 10 pontos, respectivamente) ou serem elite (terem 2 dados e custarem 12 e 13 pontos, respectivamente). A pontuação pode ser encontrada no canto inferior esquerdo da carta.

Isso permite aos jogadores montarem vários times de 1 até 4 personagens. Um exemplo de um time com 1 personagem é o deck do nosso querido Palpatine Galactic Emperor, já que seu custo normal é de 21 pontos, o que só permite ter um soldado genérico ao seu lado ou de 28 pontos, para tê-lo como como Elite.

Os dados usados no jogo são os famosos dados de seis lados. Com a grande maioria tendo um lado em branco sem nenhum efeito e nas outras faces tendo habilidades conforme a carta do personagem. Nas faces, podemos ter alguns dos seguintes efeitos:

  • Dano de corpo-a-corpo:
    • Dano que personagens com habilidades de combate corpo-a-corpo podem causar;
  • Dano de ataque à distância:
    • Dano que personagens que utilizam de armas de disparo podem causar;
  • Escudos:
    • Redutores de danos defensáveis. O máximo de escudo para cada personagem é 3;
  • Interferência:
    • Remoção de Recursos de seu oponente;
  • Recursos:
    • Dinheiro para o pagamento de Eventos, faces pagas, Equipamentos e Suportes;
  • Descartar:
    • Forçar seu oponente a descartar uma carta de sua mão;
  • Foco:
    • Permissão para por um dado mostrando qualquer lado que você queira;
  • Especial:
    • Efeito especial que seu card tem disponível.

Você está aí lendo tudo isso e pensando: “Poxa, mas jogos de cartas já tem uma certa sorte envolvida e esse aqui  ainda tem dados?! Nossa deve ser um festival de sortudos ganhando toda hora. ”

Você não está, de todo, errado. A sorte tem, sim, um grande impacto nesse jogo, pelo seu uso de dados como mecânica principal, mas há meios de se lidar com os dados ‘errados’ como, por exemplo, o descarte de cartas na mão para rolar “N” número de dados. Há também um dos efeitos do próprio dado, o efeito de Focus, além de cartas de evento e alguns personagens que lhe permitem rolar seus dados mais uma vez ou alterar especificamente a face para uma que você deseje.

Bem, com o jogo explicado, falemos dos assuntos ao redor. Shall we?

O jogo, como um produto de Star Wars, segue a fama e comunidade da série de filmes e, óbvio, as vendas. Em menos de 3 meses esse jogo explodiu mundo à fora surpreendendo até a própria produtora Fantasy Flight Games, que não se preparou para uma demanda tão estrondosa. Isso levou ao acontecimento de, no mundo todo, todos os produtos relacionados esgotarem nas prateleiras. Aqui mesmo no Brasil, em menos de um mês e meio, acabou tudo.

As vendas rápidas e a aparente pouca quantidade de produto no mercado não impediu em nada de se criar rapidamente uma comunidade competitiva do jogo. Creio eu que a comunidade competitiva seja até maior que a casual, com estados como Belo Horizonte tendo criado sua própria Liga com grandes benefícios, times organizados, interações com outro jogo de Star Wars chamado X-wing (talvez eu fale dele aqui um dia) e várias formas de premiação.

Obviamente que a escassez de produtos afetou bastante aos players. Algum tempo depois a produtora do jogo, FFG, anunciou uma reimpressão da primeira coleção do jogo, a ser lançada logo após o lançamento da segunda expansão do jogo. Essa reimpressão da primeira coleção só será feita uma vez para nunca mais! Em compensação, todo inicio do ano será lançado um produto com um grupo de cartas impactantes para que os atuais jogadores fortaleçam seus decks e os novatos já possam entrar no jogo sem se preocupar com cartas que nunca iriam achar.

E por aqui eu termino minha Pesquisa Solitária sobre Star Wars Destiny!

Se você quiser conhecer mais, aconselho o canal Nova Ordem Jedi que abordará bastante sobre o jogo e já tem o tutorial de como jogar. O meu canal Lobo Guarah onde partidas narradas e transmissões ao vivo de torneios online são feitas. Notícias em geral sobre o jogo também podem ser encontradas na fã-page do facebook Star Wars Destiny Brasil.

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